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Innovations attendues
A l'heure actuelle, il
n'est pas possible à un industriel de considérer un équipement
de Réalité Virtuelle, comme un moyen clé en main, " pris
sur étagère " et directement intégrable dans sa chaîne technique
de conception. Cela réduit les premières utilisations de
moyens de réalité virtuelle dans le cadre de maquettes numériques
à un nombre réduit d'experts chez quelques grands industriels.
A cela plusieurs raisons :
- les éditeurs de logiciels
de CFAO et de Calcul Scientifique n'en sont qu'au début
de leur prise en considération des équipements RV ; les
plus hardis n'en sont qu'aux annonces d'un plan marketing.
Il faut donc de ce fait intégrer des outils logiciels
nouveaux pour l'entreprise,
- l'offre logicielle est faible
et ne permet aujourd'hui que de la visualisation : on
peut manipuler des modèles conçus ailleurs ou des résultats
de calcul issus de solveurs extérieurs, mais il n'est
pas possible de modifier les modèles ou les conditions
de calcul. Ceci est une lacune importante pour les industriels,
- cette offre logicielle est
fournie par une poignée d'éditeurs, jeunes start-ups issues
d'instituts de recherche ou bien de ces instituts eux-mêmes
et les logiciels en sont à leurs premières versions aux
fonctionnalités réduites,
- pour intégrer ces nouveaux
logiciels, il faut faire appel à des conversions de données
; on utilise toujours des modèles facettisés ; les chaînes
de conversion sont plus ou moins faciles mais de toutes
façons, elles sont aujourd'hui insuffisantes, ne restituant
pas, par exemple les textures ou les structures d'assemblage
de pièces,
- Les matériels d'interface
homme-machine sont encore des prototypes (bras à retour
d'efforts, casques, gants), dont les performances doivent
progresser et les coûts se réduire,
- e mode de communication avec
le monde virtuel est encore déroutant et les environnements
actuels inappropriés : la souris et le clavier ne sont
d'aucune utilité quand on est debout dans un système de
visualisation immersif, équipé de lunettes à vision stéréoscopique.
Les fournisseurs offrent de premières réponses, mais les
industriels vont avoir à découvrir et à exprimer leurs
besoins ; des produits spécifiques apparaîtront : on peut
imaginer qu'un styliste n'aura pas les mêmes exigences
qu'un motoriste.
On peut donc s'attendre qu'au
cours de l'expérimentation apparaissent des besoins pour
:
- des interfaces homme-machine
innovantes mêlant étroitement matériel et logiciel : bras
à retour d'efforts, casques, gants, menus 3D en relief,
pilotage par la voix'
- des logiciels métiers : le
styliste qui veut retrouver ses sensations physiques,
- des chaînes de conversions
de données respectant mieux la richesse des logiciels
de conception et de calcul,
- des automates pour ces conversions,
- l'intégration de ces matériels
et logiciels aux offres standard de logiciel,
- l'interaction coopérative
en local et à distance (environnement virtuel distribué
et coopératif),
- la simulation virtuelle distribuée,
- etc.'
Les innovations attendues de
perfrv regrouperont, d'une part, la spécification
des outils devant conduire à intégrer de nouvelle fonctionnalités
dans les chaînes logicielle du futur et, d'autre part, le
prototypage de nouvelle solutions à des fin de validation
fonctionnelle de ces nouvelles fonctionnalités. La multiplicité
applicative des acteurs de perfrv ainsi que
les réels dialogues et collaborations proposées dans le
projet est un gage sur la généralité des innovations logicielles
élaborées au cours du fonctionnement de perfrv.
On veillera, par ailleurs, à
ce que les outils et les méthodes associées développées
dans le projet, soient conformes aux objectifs définis au
niveau européen et concernant la mise en oeuvre de maquette
numérique dans un contexte d'ingénierie concourante (Concurrent
Engineering).
Parallèlement de fortes avancées
sont attendues par les industriels en terme de méthodologie
et d'organisation du travail. Les évaluations approfondies
de systèmes de visualisation et d'interaction en réalité
virtuelle menées dans perfrv dans le cadre
de besoins industriels concrets (par exemple, dans le secteur
automobile, les métiers visés sont ceux du style et de l'architecture
véhicule, des implantations industrielles et des postes
de travail), ont pour objectifs :
- de mesurer concrètement l'intérêt
technique et économique de ce type d'équipement,
- de vérifier la capacité d'appropriation
par les équipes de conception de cette nouvelle technologie
et d'envisager les plans d'action à construire pour favoriser
cette appropriation,
- de définir avec précisions
le cahier des charges pour cet investissement,
- d'engager la courbe d'apprentissage
de cette technologie au plus tôt,
- de mettre au point une méthodologie
d'usage pour chaque métier,
- de positionner cet usage
par rapport aux jalons du processus de développement actuel,
- de mettre au point les chaînes
de traitement informatique pour échanger de façon fluide
des données avec la CAO et avec la Maquette Numérique,
- d'envisager dès maintenant
les impacts possibles dans le travail coopératif multi-sites,
en particulier avec les fournisseurs majeurs.
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