Sous projet : 4 Fiche action : 2
Responsable : CLARTE
Partenaires : IRISA
Durée : 3 ans

Faire comprendre les différents aspects d'un métier, d'une fonction dans l'entreprise n'est pas chose aisée. Motiver un jeune, valoriser un aspect méconnu d'un poste de travail, aider à l'intégration d'un futur collaborateur en permettant une immersion dans l'univers de l'entreprise sont autant d'enjeux stratégiques dans le monde économique actuel .

La réalité virtuelle, de par ses possibilités d'immersion totale ou partielle (casque RV, Reality Center, CAVE), va permettre de recréer un contexte propice à la présentation d'un métier et d'une fonction dans l'entreprise. En favorisant la découverte personnelle et individualisée de cet environnement de travail par l'individu immergé, et ceci grâce, en particulier, à l'intéractivité et au fonctionnement en temps réel, la réalité virtuelle va modifier de manière importante la relation entre l'Homme et son appréhension du monde professionnel qui l'entoure en réduisant cette part d'inconnu (voire de méconnu) qui est trop souvent à la base d'échecs professionnels.

Le projet présenté ci-après, qui s'inscrit dans le SP4 : " La formation au geste technique, en utilisant les technologies de la réalité virtuelle ", se propose d'étudier et de tester le concept de didacticiel " métier " en mettant l'Homme (l'élève, le candidat) au centre de la réflexion.

L'objectif est essentiellement constitué par l'étude de l'interaction humaine en environnement immersif. Le réalisme du modèle sera préféré à l'exactitude de la simulation des différents objets constitutifs de la maquette virtuelle, le problème nous concernant étant essentiellement de mettre l'individu en situation en supprimant les perturbations environnementales qui modifient son comportement et ses réactions face à une situation donnée.

Nous nous attacherons donc à créer un contexte environnemental favorisant une immersion réaliste dans un espace virtuel de mise en 'uvre du " métier ". Pour ce faire, une attention particulière sera portée sur la génération d'ambiance tant visuelle (lumières, couleurs, perspectives, angles de vision, crédibilité de l'environnement) que sonore (enregistrements spécifiques, qualité du son ). Les interactions temps réel et l'utilisation de systèmes à retour d'effort favorisant le réalisme et la mise en situation réelle seront étudiées et évaluées, là encore avec un objectif d'amélioration du réalisme de la situation plutôt que par souci d'exactitude avec le contexte réel.